Der smaragdgrüne Drache Smariss

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Padarthas
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Der smaragdgrüne Drache Smariss

Beitrag von Padarthas » Sa 6. Mär 2021, 02:21

Der smaragdgrüne Drache Smariss (engl.: Emeriss)

Video Guide!

Die Geschichte von Smariss

Eine mysteriöse, dunkle Macht innerhalb des smaragdgrünen Traums hat die einst majestätische Smariss in eine verwesende, faulige Monstrosität verwandelt. Die wenigen, die eine Begegnung mit dem Drachen überlebt haben, erzählen Ekel erregende Geschichten von eitrigen Pilzen, die aus den Leichen gefallener Kämpfer sprießen. Ob diese Geschichten wahr oder nur die Ausgeburten geistig Verstörter sind, lässt sich wohl nur herausfinden, indem man der scheußlichen Bestie entgegentritt.

Wie die Drachen genau aus dem Smaragdgrünen Traum gelangen konnten – und was sich hinter dem Namen eigentlich verbirgt, erfahrt ihr unter diesem Link in der offiziellen Warcraft-Enzyklopädie.

Video

Zur Vorbereitung

Abgesehen von den normalen Mittelchen, die jeder erfolgreiche Raider im Gepäck haben sollte, helfen in der Lernphase dieses Kampfes ein bis zwei Große Naturschutztränke pro Person , um den Schlachtzug vor einem schnellen Tod zu bewahren. Der Maintank sollte Naturwiderstandskleidung tragen, um den Gifteffekten zu widerstehen. 175 Punkte ungebufft sind hier das Minimum, damit der Schaden auf ihm heilbar bleibt. Auch der übrige Schlachtzug sollte Naturwiderstandswerte von mindestens 100 haben, um den Schaden durch Smariss’ Schaden-über-Zeit-Sprüche und die Pilzsporen der gestorbenen Kameraden zu verhindern.

Die Aufstellung

Ein gut ausgestatteter Maintank (mit Ausrüstung aus den Schlachtzuginstanzen) vereinfacht den Kampf und vor allem die Arbeit der Heiler. Priester können den Kampfablauf vereinfachen, indem Sie mit ihrer GEBET DER HEILUNG die Smariss’ Spezialfähigkeit KORRUPTION DER ERDE aushebeln können. Die Rüstungsstücke aus den Schlachtzugsinstanzen und Gegenstände auf Dungeonsetniveau (T0-Set) sind ebenso empfehlenswert wie ausgeglichene Gruppen mit gleichmäßig vorhanden Klassen.

Die Fähigkeiten des Bosses im Detail: Das erwartet den Schlachtzug

Wie die drei anderen Drachen verfügt Lethon über die vier Basisfähigkeiten SCHLAFWOLKE, GIFTIGER ATEM, SCHWANZFEGER und MAL DER NATUR. Außerdem zaubert er die Erkrankung FLÜCHTIGE INFEKTION auf einzelne Spieler, während verstorbene Spieler Pilze hinterlassen, die durch ihre Giftwolke (Reichweite zehn Meter) zu einer tödlichen Kettenreaktion führen können. Seine letzte Besonderheit ist eine Fähigkeit, die sich von Drache zu Drache unterscheidet, die sie aber stets im Bereich von ca. 75%, 50% und 25% (plus/minus 5%) ihre Lebenspunkte (Anzeige von Lebenspunkten in Prozenten macht z.B. das Addon CT_UnitFrames möglich) sprechen. Lethon zaubert den Spruch KORRUPTION DER ERDE auf alle Spieler in einem Radius von 100 Metern. Dieser Schaden-über-Zeit-Zauber zieht dem Ziel für die Dauer von zehn Sekunden alle zwei Sekunden 20% der Lebenspunkte ab.

1. SCHLAFWOLKE

Grüne Wolken die zufällig im Schlachtzug erscheinen und alle Spieler in ihrem Einzugskreis für vier Sekunden betäuben. Der Schlachtzug sollte sich großflächig verteilen, damit nicht z.B. alle Heiler gleichzeitig betäubt sind.

2. GIFTIGER ATEM

Kegelförmig vor dem Drachen gesprochener Zauber. Mehrfach stapelbar. Verursacht jeweils ca. 3.000 Punkte Schaden, dem widerstanden werden kann. Ein über 30 Sekunden anhaltender Schaden-über-Zeit-Zauber erhöht die Abklingzeiten des Betroffenen um jeweils 10 Sekunden pro Einheit (bis zu sechs Mal stapelbar) und verursacht ca. 300 bis 400 Schadenspunkte pro Tick. Da der Maintank diesem Debuff nicht ausweichen kann, müssen die Mitspieler darauf achten, nicht zuviel Aggro zu produzieren.

3. SCHWANZFEGER

Kegelförmig hinter dem Drachen (am Schwanz) vorkommende Attacke, die den Getroffenen für ca. 600 bis 1000 Punkte Schaden trifft und wegschleudert. Wie im Kampf gegen Onyxia solltet ihr auch diese Attacke vermeiden, denn sonst besteht die Gefahr, wieder aufgetauchte Patrouillen in den bis zu 20 Minuten dauernden Bosskampf zu verwickeln.

4. MAL DER NATUR

Ein 15-minütiger Debuff, der verstorbene Schlachtzugmitglieder trifft. Wiederbelebte Mitstreiter fallen sofort in einen tiefen Schlaf, wenn Sie sich dem Drachen nähern. Die WIEDERGEBURT des Druiden, der Ankh des Schamanen und die Seelensteine der Hexenmeister sind also ebenso unbrauchbar, wie die Wiederbelebung, nachdem man als Geist zu seiner Leiche zurückgekehrt ist.

5. FLÜCHTIGE INFEKTION

Diese Krankheit hält zwei Minuten an und sollte so schnell wie möglich entfernt werden. FLÜCHTIGE INFEKTION wirkt sich nämlich nicht nur dem Betroffenen aus, sondern fügt auch allen Charakteren in einem Radius von zehn Metern alle fünf Sekunden 1.000 Punkte Naturschaden zu.

6. SPORENWOLKE

Nach dem Tod eines Spielers erscheint an seiner Leiche ein Pilz, der jeden Spieler im unmittelbaren Umfeld für 100 Punkte Naturschaden pro Sekunde trifft. Es empfiehlt sich, dass gestorbene Spieler ihre Position angeben, damit der Rest des Schlachtzuges darauf reagieren kann.

7. KORRUPTION DER ERDE

Alle Spieler im Umkreis von 100 Metern werden von diesem Schaden-über-Zeit-Zauber getroffen. In nur zehn Sekunden kostet euch dieser Spruch 100% eurer Lebenspunkte, also solltet ihr ausreichend Gesundheitssteine, Heiltränke, Verbände und Gruppenheilungen parat haben, um den Zauber unbeschadet zu überleben

Der Kampfablauf

Nachdem sämtliche Patrouillen und andere Gegner am Fuß des Portals ausgeschaltet wurden, bufft ihr eure Gruppe noch einmal, nehmt Stärkungstränke zu euch, versorgt den Schlachtzug mit Gesundheitssteinen und schon kann es losgehen.

Der Maintank pullt den Drachen von der obersten Ebene der Pyramide nach unten und dreht ihn um die eigene Achse, so dass er mit dem Gesicht zum Portal steht. Die zwei Gruppen stellen sich links und rechts vom Boss auf und verteilen sich dort gleichmäßig, um fatale Verluste durch SCHLAFWOLKE, FLÜCHTIGE INFEKTION oder die Pilze der Toten zu vermeiden.

Gebt dem Maintank eine Minute Zeit, um sich einen Bedrohungsvorsprung zu verschaffen. Danach kann der Schlachtzug mit Schaden beginnen, muss aber die Bedrohung unter Kontrolle halten, da wie schon erwähnt das Tankpotential des Maintanks durch die verlängerten Abklingzeiten des Debuffs GIFTIGER ATEM eingeschränkt ist.

Jeweils bei ca. 83, 58 und 33 Prozent begeben sich die Schlachtzuggruppen ohne Priester aus der Reichweite des Zaubers KORRUPTION DER ERDE. Am einfachsten erkennt ihr, dass ihr euch außer Gefahr befindet, wenn ihr den Kampf verlassen habt. Dies hat den positiven Nebeneffekt, dass ihr aufsatteln und so, nachdem der Zauber gesprochen wurde wieder schnell zu ihrer Gruppe zurückkehren können. Sobald der Zauber gesprochen ist, sollten die Priester ein bis zwei Mal GEBET DER HEILUNG sprechen, während der Maintank von Druiden, Schamanen und Paladinen geheilt wird.

Die Klassenaufgaben während des Kampfes

Krieger

Als Main-Tank bemüht ihr euch um Smariss Aufmerksamkeit, der Rest teilt Schaden aus.

Priester

Ihr heilt den Main-Tank und müsst sofort eure Gruppenheilung ausführen, nachdem der Drache seine Fähigkeit KORRUPTION DER ERDE eingesetzt hat. Außerdem entfernt ihr den Debuff der FLÜCHTIGEN INFEKTION.

Druiden

Ihr heilt den Schlachtzug und habt ein Auge auf die Tanks.

Paladine

Ihr wirkt die AURA DER HINGABE auf den Tank, heilt den Schlachtzug und entfernt den Debuff der FLÜCHTIGEN INFEKTION.

Schamanen

Ihr setzt das TOTEM DER KRANKHEITSREINIGUNG und heilt den Schlachtzug.

Schurken

Ihr teil Schaden an den Drachen aus.

Jäger

Ihr nutzt ASPEKT DER WILDNIS und teilt Schaden an Smariss aus.

Hexenmeister

Ihr nutzt den BLUTPAKT eures Wichtels, um die Ausdauer des Tanks zu erhöhen und teilt Schaden an den Drachen aus.

Magier

Ihr teilt Schaden an Smariss aus.

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