Der smaragdgrüner Drache Ysondre

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Padarthas
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Der smaragdgrüner Drache Ysondre

Beitrag von Padarthas » Sa 6. Mär 2021, 02:16

Der smaragdgrüner Drache Ysondre



Video Guide!

Die Geschichte von Ysondre

Ysondre, einst eine von Yseras vertrautesten Anhängerinnen, hat sich den Abtrünnigen angeschlossen und verbreitet nun Chaos und Terror in Azeroth. Ihre ehemals segensreichen Heilkräfte haben sich zu dunkler Magie gewandelt, mit der sie sengende Blitze verschleudern und fehlgeleitete Druiden zu Hilfe rufen kann. Ysondre und die ihren können ihre Gegner auch einschlafen lassen, wodurch ihre hilflosen Opfer in das Reich der schrecklichsten Alpträume geschickt werden.

Wie die Drachen genau aus dem Smaragdgrünen Traum gelangen konnten – und was sich hinter dem Namen eigentlich verbirgt, erfahrt ihr unter diesem Link in der offiziellen Warcraft-Enzyklopädie

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Zur Vorbereitung

Abgesehen von den üblichen Mittelchen, die jeder erfolgreiche Schlachtzügler im Gepäck haben sollte sind bei Ysondre keine speziellen Tränke notwendig. Der Maintank sollte Naturwiderstandskleidung tragen mit einem Resistenzwert von mindestens 175 tragen, um den Gifteffekten zu widerstehen. Auch die anderen Spieler in der Schlachtgruppe sollten eine hohe Resistenz gegen Naturschaden haben, um den Schaden durch Ysondres Kettenblitz zu verringern.

Die Aufstellung
Hier gibt es abgesehen von einem sehr gut ausgestatteten Maintank (Ausrüstung aus dem Pechschwingenhort mit hochwertiger Naturwiderstandskleidung gemischt) und einer passablen Restausstattung (Dungeonset, Ausrüstung aus 20-Spieler-Instanzen) des Schlachtzugs keine Merkmale, auf die geachtet werden muss. Alle Klassen sollten gleich stark vertreten sein.

Die Fähigkeiten des Bosses im Detail: Das erwartet den Schlachtzug

Wie die drei anderen Drachen verfügt Ysondre über die vier Basisfähigkeiten SCHLAFWOLKE, GIFTIGER ATEM, SCHWANZFEGER und MAL DER NATUR. Zusätzlich kann er eine BLITZWELLE auf ein einzelnes Ziel wirken, die bis zu zehn Mal zu einem nahe stehenden Spieler springt und dabei noch mehr Schaden erzeugt. Die letzte Besonderheit im Kampf gegen Ysondre ist ihre Fähigkeit, jeweils im Bereich von ungefähr 75%, 50% und 25% (plus/minus 5%) Lebensenergie (Anzeige von Lebenspunkten in Prozenten macht z.B. das Addon CT_UnitFrames möglich), rund 20 Druidenwesen herbei zu rufen, die MONDFEUER auf einzelne Schlachtzugsteilnehmer sprechen. Hier die einzelnen Fähigkeiten von Ysondre in der Kurzübersicht:

1. SCHLAFWOLKE
Grüne Wolken die zufällig im Schlachtzug erscheinen und alle Spieler in ihrem Einzugskreis für vier Sekunden betäuben. Der Schlachtzug sollte sich großflächig verteilen, damit nicht z.B. alle Heiler gleichzeitig betäubt sind.

2. GIFTIGER ATEM
Kegelförmig vor dem Drachen gesprochener Zauber. Mehrfach stapelbar. Verursacht jeweils ca. 3.000 Punkte Schaden, dem widerstanden werden kann. Ein über 30 Sekunden anhaltender Schaden-über-Zeit-Zauber erhöht die Abklingzeiten des Betroffenen um jeweils 10 Sekunden pro Einheit (bis zu sechs Mal stapelbar) und verursacht ca. 300 bis 400 Schadenspunkte pro Tick. Da der Maintank diesem Debuff nicht ausweichen kann, müssen die Mitspieler darauf achten, nicht zuviel Aggro zu produzieren.

3. SCHWANZFEGER
Kegelförmig hinter dem Drachen (am Schwanz) vorkommende Attacke, die den Getroffenen für ca. 600 bis 1000 Punkte Schaden trifft und wegschleudert. Wie im Kampf gegen Onyxia solltet ihr auch diese Attacke vermeiden, denn sonst besteht die Gefahr, wieder aufgetauchte Patrouillen in den bis zu 20 Minuten dauernden Bosskampf zu verwickeln.

4. MAL DER NATUR
Ein 15-minütiger Debuff, der verstorbene Schlachtzugmitglieder trifft. Wiederbelebte Mitstreiter fallen sofort in einen tiefen Schlaf, wenn Sie sich dem Drachen nähern. Die WIEDERGEBURT des Druiden, der Ankh des Schamanen und die Seelensteine der Hexenmeister sind also ebenso unbrauchbar, wie die Wiederbelebung, nachdem man als Geist zu seiner Leiche zurückgekehrt ist.

5. BLITZWELLE
Wird mit einem Einstiegsschaden von knappen 500 Punkten Naturschaden auf ein Ziel gesprochen und springt dann auf Gegner in der Nähe. Verdoppelt den erzielten Schaden auf bis zu maximal 1.000 Schadenspunkten und springt bis zu zehn Mal.

6. DRUIDENBESCHWÖRUNG
Ysondre verblasst und es erscheinen ca. 20 einfache Druiden, die sehr wenige Lebenspunkte besitzen. Da diese auch versuchen in den Nahkampf zu den Charakteren zu gelangen, sammeln sich die Spieler in zwei Lagern und erledigen die Druiden per Flächenschaden in den Lagern. Wenn alle Druiden getötet sind, wird der Boss wieder aktiv.

Der Kampfablauf
Zuerst müssen sämtliche Trashmobgruppen und Zwischendrachen im Kampfareal am Fuß des jeweiligen Portals beseitigt werden. Hier solltet ihr darauf achten, dass kein Spieler stirbt, da der schon vor dem eigentlichen Bosskampf den Debuff MAL DER NATUR einsteckt. Danach wird der Schlachtzug noch einmal gebufft, man nimmt Tränke ein und legt los.

Der Maintank pullt den Drachen jetzt an den Fuß der Pyramide und dreht ihn um die eigene Achse, mit dem Drachengesicht zum Portal. Eine Hälfte des Schlachtzugs stellt sich links und eine andere Hälfte rechts vom Drachen auf und verteilt sich großflächig, um den Schlafwolken zu entgehen.

Gebt dem Maintank eine Minute Zeit, um sich einen Bedrohungsvorsprung zu verschaffen. Danach kann der Schlachtzug mit Schaden beginnen, muss aber die Bedrohung unter Kontrolle halten, da wie schon erwähnt das Tankpotential des Maintanks durch die verlängerten Abklingzeiten des Debuffs GIFTIGER ATEM eingeschränkt ist.

Jeweils bei ca. 83, 58 und 33 Prozent sollten das linke und das rechte Lager sich jeweils auf einem Punkt sammeln und darauf warten, dass Ysondre verblasst. In diesem Moment erscheinen ca. 20 Druiden, die wie die Wichtelgruppen im Geschmolzenen Kern sofort in die Gruppe gezogen und per Flächenzauber getötet werden müssen, da sie sonst zuviel Schaden anrichten. Mit dem Addon KLH Threatmeter könnt ihr übrigens sehr gut sehen, wie groß der Bedrohungsvorsprung eures Maintanks ist – und damit sicherstellen, dass ihn gute ausgestattete Schadensklassen nicht überholen.

Die Klassenaufgaben während des Kampfes

Krieger
Als Main-Tankhaltet ihrYsondre bei euch, der Rest bindet die gegnerischen Druiden mit dem HERAUSFORDERUNGSRUF an sich.

Priester
Ihr heilt die Tanks und entfernt den Debuff MONDFEUER.

Druiden
Ihr heilt den Schlachtzug und habt ein Auge auf die Tanks.

Paladine
Ihr nutzt dieAURA DER HINGABE, heilt den Schlachtzug und entfernt den Debuff MONDFEUER.

Schamanen
Ihr setzt Totems – fragt zuvor in eurer Gruppe welche Totems bevorzugt werden - und heilt den Schlachtzug.

Schurken
Ihr teilt Schaden an Ysondre aus und betäubt die gegnerischen Druiden.

Jäger
Ihr nutzt ASPEKT DER WILDNIS, teilt Schaden an Ysondre aus und tötet die gegnerischen Druiden.

Hexenmeister
Ihr erhöht durch den BLUTPAKT eures Wichtels die Ausdauer der Tanks eurer Gruppe.
Wenn Heiler für euch abgestellt wurden, kümmert ihr euch mit der Fähigkeit HÖLLENFEUER um die gegnerischen Druiden, ohne Heilunterstützung setzt ihr den FEUERREGEN ein.

Magier
Ihr teilt kräftig Schaden aus und kümmert euch mit der ARKANEN EXPLOSION um die gegnerischen Druiden.

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